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中国·澳门威尼斯人磨砂塑料材质怎么调keyshot

发布时间:2024-04-03 03:52:18人气:

  t 砂糖磨砂金属怎么做?做塑料或者金属的时候经常会遇到这种材质,表面没有凹凸,但是高光和灰面却带有杂色和颗粒。想要实现这种效果,其实很简单,要用到 t 秀特里面的一个材质,金属漆,我们先把材质改成金属漆, 一共有三个关键参数要关注一下。第一个就是基色,基色就是控制物体表面的颜色, 我们这里给他黑色。另一个是金属颜色,用来控制物体反光的颜色,这里我们一般给白色。 最后一个透明图层,这个就相当于在物体表面上刷了一层透明的油漆,会让表面变得很光滑,我们这里不需要,就给那么一点点粗糙度。接下来是一些细节参数,金属覆盖范围,控制这个值可以让材质表现的更像塑料,或者 这更像金属一些,我们这里差不多给零点二就行了。金属薄片大小,这个用来控制颗粒的大小,最大就这么大,我们差不多有一点就行了,就这么简单。

  大家好,这里是空山硬化,我们再去找了一个呼吸机的模型,是在学信就中文网上找的,这上面有很多模型, 还有一些鬼怪吸引方面的教程,大家可以去看一下。那这个他的材质主要就是三个吧,有半透磨砂,然后还有一个 摩擦塑料,还有玻璃,玻璃这里有可能会改一改,可能不一定用玻璃,我们先看一下他的大概部件材质不多啊,解除链接材质之后,我们半透磨砂给他一个绝缘材质, 用它来表达半透磨砂中的一样的一个材质,给一点点粗糙度,这就是用 这种磨砂效果,因为这样就只是一个很透的一个玻璃的效果,加点刷多就可以。 然后里面我用的是液体,也没有用玻璃,也没有用实心玻璃,大家可以自己去对比看一下效果。这个模型功能我会传上来,然后下面我就不准备用红色,准备用一个浅一点的蓝色, 然后最下面那个玻璃我就不弄了,弄的话你可以用水晶玻璃材质就可以,用完材质我们发现你是黑色的, 那主要是设计的照明模式,因为用照明模式他们的首先反弹的数值和选举照明不一定够上,可以直接点全记下几个模式,大家都能看到他的对比,那这些设置也很简, 给优势,把权力证明,还有这些反弹的质量给高一点就完事了。 你调一下角度, 我们好,我们就是在打光,我们就在他撒大夫的环境下面加了三盏灯, 然后用的是摔电模式用的指数,因为它下面是比较柔和的那种,嗯,材质柔和的磨砂材质, 但是我也不想他柔和的比较没有光感,所以适当给他做了一点点光阴的强化,让他看的体积感会更好一点。啊,我忘了保存相机了, 那接下来这段视频是后面重新录的谱录的一段,因为我发现前面的光有问题,应该显得这个边特别厚,然后用的是默认的是他的那个环境,就这个他会 呃,也上面也比较乱,所以我后面直接用了啊,一个颜色就在 hdr 编辑器里面,把背景换为颜色,然后默认是零点五或者是这样的。嗯,也可以,但是我觉得有点暗,所以我给改了一下,改成零点七。啊,这样就差不多合适。 然后然后加了一盏灯,这个灯在这个位置,因为他是呃带点半透明的嘛,然后有点反光,所以这种属性会更加强一点。 我们去渲染,渲染也用的一个洁癖剂,如果需要后期处理的话,可以把壳浪勾上,方便后期抠图,然后就是点渲染就 ok。 那这一期的视频就到这里,我这里是空山印花,我们下期再见。

  哈喽,大家好,我是凯。那么今天呢主要是给大家分享一下制作这种呃网上比较常见的这种小清新的这种渐变半透明的材质的一个制作原文件给大家打包好了,想学习的同学还是老方法领取。那么话不多说,我们就进入到啤酒界面这种磨砂半透明材质的,一般来说我们 会使用塑料模糊材质去制作,它的效果会比较直观,而且比较效果比较好。但我们直接去看的话,会觉得这个 塑料蘑菇材质有点像玻璃啊,但是他的这个透透明的特性会比玻璃更好一些,比那个普通的粗糙的玻璃会更好一些。然后在这边呢,我们把这个颜色改一下,传播色呢,就控制整个透明材质的一个主要颜色选择一个 啊,这样他就像是一个绿色的玻璃效果。呃,但呢他很明显的在厚的地方跟薄的地方呢会有区别,你看到这个地方比较厚的话呢, 它的颜色是更饱和度更高一点,这种饱和度会低一点点,那如果我们把这个透明距离改的低一点的话,它的这种特性就更明显,这里就会更厚一些,这里就会更浅一些,是吧?这个颜色会更饱和一些。 现在这个材质呢是没有任何的半透明质感的,就单纯的透明,那怎么让他有半透明质感呢?我们需要两个参数,第一个是模糊这个参数,另一个是超度,那超度呢影响是非常明显的,当我们给到一定的超度之后呢,整个材质就会有一种摩擦的这个效果了啊,这个半透明的这个质感呢也会更加强烈, 那这个这个基础上呢,如果想让他更浑浊一点的话,我们可以提升这个模糊的值,模糊值呢控制的是模糊颜色跟我们的表面的传播颜色之间的比例, 这比例模糊的值越高,那么我们的内部的这个模糊色就会影响就会越明显,模糊的值越低,这里的影响就会越弱,这样呢他内 内部会有些杂质啊,整个材质的质感会更好一些。现在我们需要更强烈的渐变的效果,那我们就需要在传播这里面添加一个颜色渐变的贴图,现在呢我们只有这么一个塑料膜布材质,那我们右键找到纹理当中,在最底下呢有一个颜色渐变这样一个节点,把它拿出来,然后呢把它连给我们的传播颜色啊。 好,我们可以按 c 键预览一下这张贴图。现在这张贴图呢,大家会看到他的效果比较微弱,因为他是左右的,左右的方向去渐变的,可以对准部件让他集中一下, 然后再旋转一下,比如说我们就旋转一个九十度啊,有的时候如果这个走向不对呢,我们就可以尝试一下另一个走向,比如说这个蓝色的 啊,你就发现他对了,总有一个中央呢是对的,你选对那个就可以了。那在这里面呢会有一个缩放值,这个缩放值呢其实他自动计算的使用到这个材质的这个节点,他的一个物理的长度,所以这一段呢大概就是六十二的 毫米啊,所以他自动的就是最边缘地方就是黑色,最上面的就是白色啊,所以他本身呢就帮你做好了这个操作,那如果你调整这个缩放值呢,他会增强,就是放大或者缩小,这样贴图,比如说你缩小一点,那他就会 纸张贴入就被缩小了,所以这里更多的黑色,这里更多白色,如果你选择这个纸放大一点,纸张贴入就被放大了,就如此 aj, 那现在我们也不用管他,我们就直接给颜色就行了。他说这个效果之后呢,如果想进一步的去调整他的一些细节的话,比如说我们会看到有一些材质他是一半的透明,一半的不透明的,那这个一半透明,一半不透明的,我们可以通过混合材质的方式去制作。 比如现在整个材质都是比较透的,那我们可以去制作一个新的材质,做成不透的,我们就做一个普通的塑料材质作为标签材质,那他就是不透的,但他的颜色呢就继承之前的 颜色,所以我们可以同时连过来。首先整个材质呢是不透的,我希望他是渐变的,呃,上半部分是透的,下半部分是不透的,然后我们可以复制一份这个之前做好的颜色渐变,我们现在改成黑白,那都说黑透白不透,那黑色地方的这个材质就不会显示,而是显示本来的材质,所以我们可以选择 上面的地方材质是黑色,我们选择黑色,也就是这个效果,下面地方这个材质是白色,也让他保留下来。 对啦,我们就混合了这两个材质,这样呢,他上半部分呢是透的,下半部分呢是不透的,那这个材质效果就非常的舒服了。 然后呢我们可以让他带一点点半透的特性,慢慢去调整,让他不要那么纯白就可以了,所以呢这样的话我们就可以做的非常的细腻,那下面那个部分的形式也是同样的道理啊,就把这个材质复制一份去做到下面去就可以了,嗯, 在这里多出来一个东西,就是他的一个薄片,薄片的一个效果,我们也来看一下,这个是直接从上面复制一份下来之后的一个效果啊,这个效果那么并没有薄片,那么首先右键找到几个图形,薄片之后呢,把它连接到几个图形当中, 这时候如果刷新的话呢,我们会看到材质直接消失了啊,是因为他默认启用的是一个叫做紧薄片的一个功能,比如他现在只会产生薄片啊,不会保留你原来的一个效果啊,不会保留你原来的效果, 那我们把这个紧薄片给它取消掉再去执行呢,你就可以看到啊,他又会回复到这个状态,但现在也看不到薄片啊。这个地方呢一定要注意,这个薄片呢,他是根据实际的尺寸来的,所以如果你的模型的尺寸呢,是比较的大的,比较的 啊,接近实际的,那么你也需要去调整这个薄片的大小啊,他才会有正确的一个效果。现在的薄片呢是五毫米一个,那这个牙刷其实本身呢也没有很大,所以这个五毫米相对来说是比较大的,我们 把它调小一点啊,可以先小一点,试一下零点五,然后再刷新一下,这时你可能还是会看到没有任何的薄片的效果啊,这个最主要的原因呢,可能是密度不不太够了,现在是每一毫米为单位当中会有零点零五个薄片,所以实际上对于这么 小的一个物体来说,因为这个牙刷不是很大啊,在现实生活中他也是一个比较小的东西,对于这么小的东西来说呢,这个薄片的数量就会非常少,所以你几乎看不到,那我们可以把这个纸改大一点, 再刷新一下,那很可能你就会看到效果,因为这个时候呢,他的密度已经很高了,每一毫米为单位的地方呢,会产生五个宝片,是吧?那这个数量自然是非常的夸张,通过这个参数呢,我们可以增加一些真实感,水晶性, 那在滤镜上呢,我觉得薄片还是稍微大了一点,再开小一点啊,薄片限制的控制,他总共能产生多少个薄片?这个单位应该是 百万啊,单位是百万,所以这个我一般一般说我们不用去管他,不用去管他,在种子里面呢,我们可以改变这个随机效果,就改一下就行。那如果想改变这个薄片材质的话呢,我们可以去添加一个材质给到这个薄片,这个薄片有点黑,我想让他更亮一点,用亮晶晶的薄片呢,我们可以使用金属材质作为薄片的材质,所以我们添加一个金属材质 连接给的表面,但你会发现呢,没有任何事情发生,这是因为我们需要去刷新一下,但是这里有一个 qq 的 bug 啊,就是你直接刷新的话呢,他可能还是可能还是没有任何事情发,但现在已经有了啊,已经有变化,那比如说我改一下这个金属的颜色吧,我改到蓝色 啊,他是不会有反应的,所以我们一定要刷新一下,那有可能你刷新了之后,他还是没有反应,那这个时候怎么办呢?你可以随便勾选或者改变一下上面的某一个参数,相当于是一个激活的手段。如果你刷新了还是没有反应,那你就比如说勾选一下这个,或者说 拖一下这个数字,或者改一下这里某一个参数,来激活一下,让他真正的发生了一些某些参数上的更改,再去刷新就可以了,这样他就会有反应,这个材质就会有作用。那甚至呢,你也可以把这材质改成自发光材质,让他里面能亮起来。比如说我现在刷新一下 啊,你看看现在这个就没有反应,对吧?他也没有任何效果,你可以随便勾选一个参数,然后再刷新一下啊,他就会有反应,对吧?这就是他的一个小 bug, 有小 bug, 有的时候呢,你改变这个材质,他并不一定会有反应啊,那这个是用自发膏来做啊,还是有点假的,所以呢,我们还是改回来, 改为金属,然后还是使用一个白色的金属,然后刷新一下,你看他又没反应,所以我们随便改一个参数,再刷新一下就可以啊。接下来这个薄片的材质呢,我们也做好了,那基本上呢,这个呃材质的效果就已经全部都做完了,对吧? 最后呢是这个毛刷的一个制作毛刷,一个制作毛刷。制作的话呢,我这里使用到的是这个模型啊,直接去做的,那有的时候你们拿到的模型呢,不一定有挖这个孔对吧?如果没挖孔的话呢,我们可能需要去自己 去制作,那么这里分几个情况,这里也展开给大家说一下。首先我们可能会遇到这样的一些模型,他本身呢没有,只是做了一个过滤运算,然后呢没有去拆分,他没有去拆分,先把那模型的颜色改亮一点 啊,那本本身呢,只做了这个挖孔,但是模型没有拆分,所以没有办法去做这个毛发的处理啊,因为他会整个牙刷都长毛,所以我们就需要去把这个模型给拆分一下,我们可以使用到可以用的工具当中的拆分对象表面, 然后呢我们去选择需要拆分的面啊,就选择这个按 ctrl 键加选 啊,但这里呢一定要注意要比较小心啊,因为一旦选错呢,他是没有办法简选的啊,他是没有办法简选的,这个呢是比较的积累的啊,所以这个大家要注意啊,一旦选错了,就只能重新再选, ok, 选动作呢,我们直接点击拆分表面就可以了,然后点击应用, 他知道会把这个东西呢一分为二啊,我们就有了一个他内部的一个效果被拆出来了啊。选中这个对象之后呢,一般来说他的材质会跟他主体的材质,如果是刚刚拆出来的话,呃,这两个材质呢可能会连接在一起啊,那我们就要右键选择材质啊,解除他的链接啊,之后再去做,不然的话还是会整个牙刷都长毛 啊,我们在牙刷里面呢,我们就直接点击尘图就来做一个毛发就可以了,我们在几何图形当中找到模糊,把模糊呢连给我们的几何图形这个通道, 然后一样的还是要刷新一下,那应该呢,我们就能看到一些毛发的效果了。 ok, 那么在这个基础上呢,我们来调整一下他的参数,首先长度呢短一点啊,对,牙刷没有这么长,对吧?然后刷新一下,然后粗细呢要改小一点啊,刷毛呢一般要更细一些,零点零三的, 然后密度可以高一些啊,这差不多呢,是一个刷毛的一个效果,但呢他现在的材质呢,非常的半透明,然后显得非常的黑,所以我们可以自己去定义一个刷毛的这个材质。那么在这个最终这个效果图里面呢,我是用到了半透明这样的一个材质啊,所以他会有这种像硅胶一样的质感,那我们也可以去使用 你这个材质的话,表面呢,我还是会喜欢那种软红色的材质,字表面的也是差不多 半透明的,强度的话,我给他十左右就可以了。那记得一样的啊,这些底盒中间节点呢,在替换材质的时候都要刷新一下这些节点,否则的话他都不会有反应啊。刷新之后呢,我们可以看到这个效果,那现在半透明效果就已经有了,但是他还是很黑啊,这个是我们需要去勾选一下材质的全局照明参数, 这样他会更亮一些。好,这样这个材质基本上就做好了,但是呢现在还是有点点死板,所以我们可以让这个材质更加生动一点,那我们选择模糊这个节点,让他首先有一点长度的变化,但一定要注意这个字不要太夸张,否则的话呢,会 非常的不像是一个牙刷上的毛啊,他可能会跑的非常长,而且有的很长,有的很短,那我们大概给个零点零几就可以了。好,我们现在取消这个警显示这个模式啊,你看这刷毛就已经有了,那不仅要他有这个长度变化, 要让他能够出现这种分叉,那我们可以调整随机性,随机性越大,他的卷曲的可能性就越高,他的音乐出现分叉的效果,那这个就不像是牙刷的毛了,更像是一个牙刷啊,对,毛刷了,所以呢,我们可能用不到这么大的随机性,也是零点零几应该就可以了, 这样呢会有一些分叉的效果到这里呢,可以做的微妙一点点。那基本上呢,我们这个牙刷的刷毛呢也做出来了,那如果是没有拆分模型的同学呢,我们这个时候呢也有一个另一个方法啊,这边我们也来介绍一下。 首先呢假设没有刷毛同学只有一个面片,那我们可以添加一个这样面片,选择面片材质,同样的我们需要给他一个刷毛,对吧?节奏型模糊节点,连接到节奏型执行一下,嗯,我们把这个做细一点, 然后点到同样的材质,这密度有点高, 那现在呢,他也是整齐的去长这个毛发,效果并没有分这种孔洞的效果,那怎么让他有孔洞的效果呢?我们就进入到材质当中,我们找到可以利用 t 轴当中这个网格的节点,选择网格, 现在我们先把这个节能断开啊,方便去观察这个网格效果,我们按 c 键可以看到,现在网格呢有黑白两个颜色,其实我们就是要控制毛发的密度纹理啊,这个通道,那黑色地方他就不会长毛,白色地方就会长毛,所以我们希望是孔洞的地方去长毛,那我们希望孔洞的地方的颜色呢?是白色,所以我们选择白色。 背景的颜色呢是不长毛是黑色,所以我选择黑色。然后调整整张贴图的大小,收放网格,去调整移动,调成这个样子,然后呢调整图案的这个间距, 以及可以去做一个错位,那甚至呢你想修剪一下边缘的效果,我们可以勾选这个水平剪切或者垂直剪切,比如现在我们勾选一下水平剪切,然后我们把它的剪切的宽度给他这样低一点看一下啊,这样我们就可以把上面的这个剪切了一下。呃,当我们的这个垂直剪切呢,也可以打开 取消的链接,我们可以剪辑一下这个方向啊,你可以得到一个这样的一个毛发效果。好,我们现在取消这个 c 键,我们把它连接到我们的毛发的密度纹理,再连接给我们的几个图形 执行一下。那这个刷毛呢,就基本上只在这个区域长长出来了,真的哪怕没有去做对模型的,也是可以做到类似效果的,不过呢这个调起来相当的费劲,所以呢还是建议在做的时候呢。呃,能够把这个长毛的区域的模型给做出来,或者说如果你需要的只是一个方案的展示,那么可以用这种 网格的方式去做,他就会灵活一点,因为可以随时改变这个网格的大小位置都是可以的。 ok, 那么基本上呢,今天的这个分享呢,就差不多到这里了, 那如果想要去领取这个原文件啊,有听说的原文件的话呢,可以在底下留留言评论或者私信我啊。那么这里的分享呢就到这里,谢谢大家的观看,我是 carry, 那么我们下次再见,大家拜拜。

  简单易懂的坡点塑料材质教程来啦,从打光到材质到调色,一个视频搞定哟!哈喽,大家好,我是 carol, 那么今天呢,给大家带来的是这种坡点塑料材质的一个制作啊,然后呢,大家可以在呃底下留言去领取这个 t 恤的原文件 呃,如果有需要在其他渲染器上去练习的同学呢,也可以在 qq 当中直接去导出这个 o b j 或者 f b x 的格式,就可以去在其他渲染器当中使用。 好,那我们直接开始,那默认的情况下呢, kill 会使用这个非常丑的这个 stop 的这样的一个灯光,然后呢照明里面呢,也会使用一个基本的照明模式,图像里面呢,也会使用一个基本这个图像钥匙,所以整个画面呢非常的曝光,然后整个光也很平均,不好看。 那我们呢最好第一件事呢,就是把这个照明里面的选项呢调高啊,那大部分参数呢,我们可以不用改啊,那最主要 我们把这个全区照明可以打开啊,可以看到光线的计算更加充分,对吧,他没那么死黑,那一般我习惯呢会改到五左右啊,然后呢,呃,按照你们的需要,你也可以喜欢的话,使用这个死黑模式也可以,但这种产品还是使用产品模式会更好一些。 好,把那个照明改好之后呢,我们进到环境当中,呃,首先呢,我们想要做一个好的打光呢,最好就是把这个灯光先全部都拉黑啊,就是一个纯黑的环境,这样是最好的,所以我们在 adi 编辑器当中找到这个呃,亮度,我们把它改成零啊,这时候呢环境当中没有任何的灯光 啊,我已经在设置当中把这个背景改成颜色,默认的情况下呢, qq 应该会使用这个照明环境,那这个时候你把拉黑了,整个环境也是黑的,所以呢,我们需要一个白底啊,就选择颜色,嗯,其实你呢也不是严格的需要一个白底啊,我们的这张图呢,可以用一点这个带一点蓝色倾向的,这个底色会更好一些。然后呢这个基础上呢,我们开始打光,首先呢 我们打一个主光源是照亮这个这一面的,那我们打一个圆形灯光啊,尽量是照亮他的这一面,然后我希望呢整个投影的方向呢是能够往下去投啊,所以呢我们的灯光稍微调整一下 哎,让他可以往下去产生这个投影的效果啊,那现在整个画面就亮起来了,亮起来之后呢,我们打第二个补光啊,补光呢就是这一面的灯光,那如果仔细观察呢,我们发现这个灯光呢,他是一个自自上而下衰减的,可以选择一个倾斜光源。 呃,体验官员呢,我们先把它打过来,改成矩形,打过来可以看到上面是蓝色,下面是红色,对吧?那我们其实需要的是上面是亮色,下面是暗色,所以我们把红色呢改成黑色, 把蓝色呢改成纯白色,就是亮色。好,这样他就有一个自上下界面的效果了,那现在位置呢以及大小我们可以改大一点,其实这个时候我们的灯光可以算是打完了啊,但是一般来说呢,我们想要做的更精致的 呃,可以尝试一下打这些高光边,就这个高光边的效果,可以把它稍微提亮一点,或者有一个强调的作用。嗯,包括这个转折呢,我们也可以再强调一下,我们可以再打一个圆形灯光,我们打这个位置去加强啊,但这一次加强的话呢,我们可以使用一个 呃阿法的模式啊,让他过度的更自然一些,但是我们可以稍微放大一点好,然后帅一点,可以高一点, 哎,这样他会有更加强调的一个作用啊,这样的一个亮到暗的一个衰减界面的效果会更强烈一些。 记住我这里使用的是阿法,如果你使用添加的话呢,他会有个断层,没有那么好看。 ok, 那么调整好这个灯光之后呢,我们就进入到调色的环节啊,如果不调色的话呢,现在这个画面还是,虽然光的位置没什么问题啊,但整体这个颜色还是太奇怪了,不好看,所以我们在图像里面呢去进行一个调色,那一般来说我们要选择摄影模式,他就会好一些,然后我们去加 加强这种对比啊,这样调整这种曝光, ok, 那么有了这个效果之后呢,我们就开始做材质的部分,我们需要给这些塑料材质呢增加一点细节,那最简单的方法就是增加这个晒纹凹凸,那么我们可以使用皂点 找纹理造点一般呢要小一点啊,那么对这个坡点的材质呢,也是一样的,我们打开彩色图, 还是一个造点的纹理给他凹凸啊,我们可以看到这里面有一些细节啊,有了细节就可以了,那这个材质呢,我们可以看参考图呢,实际上他是有渐变的,上面更亮一些,下面更暗一些,我们也可以通过颜色渐变来控制。那么的啊,纹理当中的颜色渐变这个节点 按 c 键预览一下啊,现在我们需要的是自下而上,所以我们把它对准改成部件啊,这个时候他是从左到右的,是吧?那怎么让他自上而下呢? 那我们选择一个负九十度就可以了啊,那么他就是自下而上了,我们可以把这个 p 字拉过来,是吧?啊,那还需要做一个事情呢,就是我们记录一下这个颜色, 因为在颜色界面当中会用到,那么在新版的 case 当中呢,我们需要点击这个加号,他会把这个颜色记录下来,那在颜色界面当中,我们这个白色呢,就是使用这个记录的颜色。 暗色的部分呢,也不要说是一个纯黑色啊,尽量还是同一个色系,但是要暗一些啊,大概是这样的一个效果, ok, 那我们把它作为我们的慢反射颜色,那这个时候整个可能会变得很黑啊,那我们就需要把这个暗色拉远一点, ok, 把这个亮色的拉过来一点,整体先变亮,但是有一点点渐变的这种感觉,下面更黑一点,上面更亮一点啊,那这个可做可不做啊,看大家的一个喜好,那我们最后呢是做波点,波点呢,其实也非常简单啊,我们最主要是用到一个污点, 首先我们在纹理当中找到这个污点的节点,大家可以看到他是有这样的一个污点的效果,咱们把它稍微改大一点,把密度改到二十半径呢,可以稍微改大大一点点,那在这个材质当中呢,我们有两种污点啊,一种是浅色的,一种是深色的, 浅色的布点呢,我们就做一个浅色的材质,所以我们新建一个塑料材质是浅色的,剪成八十的样子啊,也不要太白,然后呢粗糙一点,作为我们的标签材质, 然后污点呢,作为我们的不透明度,但这里一定要注意啊,黑透白透,所以我们不是要这个坡点消失啊,其他地方留着,而是要坡点留着其他地方消失,所以我们黑白应该反转, 把坡点改成白色,背景改成深色啊,连接到不同密度上,那这里还要注意呢, 那就是如果想要做的更细致一点的话,我们的这个白色的坡点呢?嗯,可能在假设这样啊,我们只要他下半部分有白色的坡点,上面没有,那这个时候我们可以进一步的添加一个颜色渐变的节点啊,可以复制这个 ctrl v 或者右键直接复制。 呃,那我们把这边呢改成白色,应该改成黑色,也就是说对于我们的颜色而言,这部分还是黑色,但下部分是保留白色,那我们只需要连接这个颜色界面就可以了,把它连接到我们的颜色上 啊,这时候去拉动这个黑色,你会发现下面就没有了。那,那我们反过来,我们是要上面没有 好形成这种比较舒服的渐变的效果啊,这样子呢,他上面就没有了啊,只有下面会有这个波点,我们可以把密度稍微再改 高一点三, ok, 这个颜色亮度呢,再提高一点,就是大小呢,再小一点点,零点二, 好,有了白色的坡点之后呢,我们做深色的坡点,但道理呢是差不多的啊,我们可以进一步的连接凹凸啊,去增加一些细节,这坡点呢会凸起来,我们把这个凹凸的高度呢给高一点。零点二, 好让我们来做深色的,那深色的部分呢,我们就要整个都有啊,就不是这种渐变的趋势了,所以我们把这一部分呢,按 shift 键框选,然后 ctrl v 啊,复制一份,复制的这一份呢,需要注意,现在这两个污点它的位置是完全一样的,所以我们需要去做一些变化。首先我们先连给这个标签材质的 调整一下顺序,那对于这个标题材质来说呢,它的铺点应该是深色的,所以我们改成这个,还是之前的绿色, 不过是深色的版本,嘿,差不多啊,不要太深。然后呢,我们需要让这个污点的位置啊,稍微有点变化,那我们可以选择移动纹理啊,选择这个位置,然后自己去随便调整一下,只要不一样就行 啊。这个时候我们比如说看这一块,我们可以看到既有白色的波点,也有这种深色的波点,但是深色的呢,有点太深了啊,白色呢有点不够白啊,所以我们把这个深色的稍微提高一点,百分之四十五十八十, 六十啊,六十左右就可以了。那么白色的话呢,再白一点,九十五, 那更明显一点,那这个深色的拖点呢?现在我们也不要他这么势均力敌啊,都是圆形的,这样呢,没有没什么意思,对吧?这黑色少一点,白色多一点, 你这个白色可以更上去一些,只是在上面这里没有可以看一眼,看这个按 c 键 啊,到这里都还是有的,只是这块没有。 ok, 那这个白色呢,就会多一些,那么黑色呢,我们也要做一点变化,那对于黑色的话呢,想要做的更好看一些,我们首先可以把他的级别给高一一点,这样呢会有更多的细一点的啊,更细的黑色那级别呢?大家可以理解为是一个树枝,对吧?就是本来有一个树干 长出了一个树枝,那么就是二季,那树枝上面再长出了一个更细的树枝,那就是三季,这个细的树枝再长出一个更细的树枝,就是四季,对吧?对于污点来说呢,就是我们有一个大的污点, 这个是一级,然后大的污点呢,有个小一点的污点啊,就是二级,有个更小一点的就是啊,就是不断的细分,所以我们给到二级的时候呢,就会有很多小的啊,这个小污点啊,所以给了级别之后呢,你要再调, 要失真啊,让他不是这么圆,调整一下好,可以调的夸张一点 好,那不是这么圆,那么白色的污点呢,是圆形的,并且他只到大概这个地方就没有了,对吧?那黑色污点呢,是整体都有的,并且呢他不是一个圆形,这样的材质就非常丰富了,那到正面呢,我们这个污点的材质呢,也就做好了,对吧? 最后呢是贴这个贴花 logo 啊,我们会有这么这么多张贴图啊,四个不同的贴图对应四个不同的按键,那么这种情况下呢,如果一个一个去贴呢,会当然也只能一个一个贴啊,但是很多人常规的做法呢,是做四个不同的材质啊,一二三四, 但其实呢,对于这种 logo 来说,它其实四个东西都是同一个材质的,那我们就只做一个材质就好了,所以一般呢,我会这么去做。 首先我们做一个材质,那这个材质就这四个 logo 共有的一个黑色的塑料材质,对吧?给个十五的样子,然后呢给点粗糙度。 好,我们首先贴第一个,那么第一个呢,我们想要贴 logo 呢,首先改成平面,然后呢取消它的重复,这是贴 logo 的一个方式,然后连接到我们的不透明度上啊,这时候我们的 logo 就上来了,我们选择移动纹理,选择位置对准 缩小一点啊,那贴了一个之后呢,如果是常规的做法呢,大家可能会用新建一个材质,然后又如此类推的去往下贴,嗯,其实不用啊,其实不需要。 那这个时候呢,为了让每一个这个 logo 因为都是一样的啊,它的数据同步,什么叫数据同步呢?就是都是这个,都是这个尺寸二十一左右,然后呢我们的深度可以改成十毫米啊,不要穿透,嗯,然后都是同步的啊,这样的一个尺寸跟位 一直都同步,那我们可以直接把贴图连接在每某一个通道啊,这时候他就同步了,那我们怎么把这四张贴图合并在一起呢?就是使用色彩复合,我们选择添加一个色彩复合的节点。 好,那么这张贴图作为背景,那就合在一起了,两张贴图在就在一起了,但现在他的位置是重叠的啊,所以他不对,那我们就移动一下,把这个位置移动过来啊,大家可以看到第二张贴图就被我们用上来了 啊,第三张贴图呢,也是如此类推,我们继续添加一个色彩复合,继续连接给我们的背景, 继续调整他的位置,这里我们可以选择平移,直接往下移。好,你可以看到第三个这个 logo 贴花他也贴上了啊,那我们继续再一步添加一个色彩复合,再一次点到他的背景,再一次移动纹理 啊,这样我们就可以快速的去调整出来四个这个 logo 了,那么这是一种在 key 装当中呢,去贴 logo 贴花的一种方式, ok, 那么还有一种方式呢,就是利用新版的这个 sleepy pink 的一个功能,就三 d 笔刷的一个功能,那我们也可以这么做啊, 我们呢直接去找到一个三 d 笔刷的一个纹理啊,然后我们直接作为他的不透明度,那这个时候呢,我们绘制的是白色地方,他就会是绘制一下啊,他就会透出来这个黑色塑料的材质,对吧?先撤回一下, 所以呢我们需要让这个笔刷的形状呢,变成我们的这个 logo 贴图。然后呢我们的笔刷的方式呢,就不要用画笔了,我们选择这个图章就是点一下它就生成一个啊,那我们的 笔刷的形状,我们就可以用贴图来控制,直接把我们的目标的贴图拿进来就可以,比如说我们把这个放在这里,我们把我们的笔刷的大小可以改大一点,二十一毫米不浪 好选择绘制,大家可以看到这个笔刷的样子,那我们可以调整角度啊,在更多笔刷设置这里面可以调整一个角度,现在整个角度呢大概是四十五度的样子。四十五度 啊,但是这个 p 照呢有一个 bug 啊,就是你调整的角度,这个图标啊,他不会显示出来,但实际上他已经调整了啊,这时候你点一下,他其实已经是四十五度了。然后接下来呢我们其他的几个 logo 呢,也是同理啊,那么这两种方式呢,都是 ok 的,那具体呢想用哪一种方式呢?就看大家的一个喜好就可以了。 那我们就贴好了四个材质,这样呢就用一个 cd 配的一个笔刷就可以了。那么这个呢是用传统的这个呃 合的一个方式去做,那么两种方式呢,都是 ok 的,大家根据自己的喜好去做就可以了。那我个人还是喜欢这种呃色彩复合的一个方式,因为他可以后期再继续的调整,比如像这个地方如果我画错了,那就只能擦掉啊,但如果你用这个贴图的方式呢,我们就可以继续的移动,并且呢他也不会因为你使用 gpu 啊变得很卡, 所以我个人呢还是喜欢这种方式,那么这个追奔就删掉。最后呢我们还剩这个地方有一个 logo, 那我们就选择对于这种只有一个 logo 的啊,我们想要快速定位的话,首先还是要一个材质的啊,这个地方他 logo 材质是一个白色,所以我们给到标签把这个材质呢,我们改一个八十左右的亮色,粗糙一点。 那么同样呢,我们想要贴花,我们就需要去用到 logo 贴图。最后这个呢是这个 啊,现在他 位置是不对的,但我们只需要改成平面,然后改到部件,他就自动对齐了啊,因为他会自动居中到这个对象,这个是部件的作用,那这个时候就结束了,那你可以习惯性的把这个重复关掉,并且把它深度改低,让他不至于穿透到背面去啊,但这个太低的话也不太好啊,所以我们点个五十 呃左右的一个字就可以了,这样一来呢,我们这个角度的 logo 呢,也做好了,那我们现在刷新这个相机,回到这个角度,那大家可以看到呢,这个材质就完全做好了啊,那么这个是今天的这个案例啊,可以看到基本上就是直出的效果啊,可能颜色背景颜色可以再调一下, 但是这个案例呢,也非常的简单啊,所以希望大家呢啊,如果对于这个波点的数量会有疑问的同学呢,能够有所收获啊,然后对于 logo 贴花的一些小技巧啊,也能希望大家能够有所收获。那么我们这一课呢就到这里啊,谢谢大家观看,我是凯瑞,我们下次再见。

  提一下子要长目标区域光怎么做?我们首先新建一个平面材质,改成区域光, 选中这个灯光,按 ctrl 加 d, 点一下这个和准心一样的图标,这个操作就是更改灯光的轴心位置,我们选择目标模型,确定 走心就跑到目标上去了。平移好像和之前是一样的,我们旋转的话就会围绕这个目标旋转。

  Hello,各位同学大家好,我是,今天我们来为大家分享一个,白色磨砂半透明材质的渲染技法

  首先我们,将模型导入软件,赋予它一个绝缘材质,然后我们将颜色调整成白色,透明距离稍微开高一些,再将粗糙度传输开到0.03,这样就可以产生透明的效果

  然后我们打开,节点图,给到他一个平坦材质,再用,顶点颜色,通过黑透白不透的效果,让他加入一层白色笼罩的效果,这样白色磨砂半透明的效果,就呈现了

  OK那么这个就是我们今天要讲的内容,希望对大家有所帮助,也希望大家多多支持,多多点赞,谢谢大家!

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  哈喽,各位同学大家好,我是,今天我们来教大家在 k 秀的里面如何去渲染白色磨砂半透明材质,那么接下来内容很干,希望大家点赞收藏,不断学习。嗯,这个材质呢是渲染中比较复杂的一个材质,所以大家在调的时候还是花了一点时间的。 嗯,之前我出过一个帖子啊,就是说这种三种材质都可以调出这种白色磨砂半透明的效果,其中一种是实行玻璃,一种是绝缘材质,还有一种就是比较高级的,一个叫高级材质,对不对?今天我们用一种比较简单的方法去做啊,其实三种出来的效果,嗯,并不是有太大的差异。首先呢我们这块是一个塑料材质,我将它给到一个绝缘材质, 那绝缘材质给完之后呢,这块我们颜色给到一个白色,然后这块透明距离呢,我们可以稍微高一点,有一百吧,嗯,当然没有什么太大变化,对不对?然后这块有个粗糙度对吧?以及粗糙度传输啊,这块呢我们将粗糙度传输呢给到零点零三,这个粗糙度传输其实就是我们内部粗糙度的意思。那大家可以看到现在整个的一个这种透明材质,他这块是有一点黑的,对不对?他有一点黑的啊,所以呢,我们现在可以进入 我们的一个材质图,这上面呢我们添加一个材质,给到一个平坦,也就是纯色的材质啊中国·澳门威尼斯人,平坦的这款我们 c 键先给到一个纯白色,纯白色那我们将平坦连接到我们的一个标签上,那大家会发现这个平坦现在是不是把这个全覆盖了,对不对?接下来呢,我们再次使用一个节点纹理里面的 顶点颜色,顶点颜色我们可以根据黑透白不透的原理啊,连接到我们的不透明度,我们直接连接到不透明度,大家看一下,这是顶点颜色呢,因为它是纯黑色,纯黑色就全透了,对不对?全透了那这个平坦就没什么意义了,所以我们把它往上拉,稍微白一点,大家可以发现我们拉的越多呢,这个白色的平坦就越多,对不对?越在上面笼罩了一种白色的感觉,所以我们拉到一个合适的值 就 ok 了。那这样的话,其实就相当于对这个卷材质上面拢了一层白色的效果,大家可以理解吧,对不对?嗯, ok, 那这样的话我们把它放在这等一会啊,他的一个白色半透明效果基本上就出来了。其实这个半透明呢,他主要是通过这个粗糙度传刷以及粗糙度能给到一点点 去产生这种嗯,表面模糊,然后看着像半透明的感觉。对,他并不是这个呃,就是整个的一个材质感都是半透明的,那这种是比较简单的用法啊,大家可以这样去做,然后期再用 ps 蒙一个白色蒙版,基本上都可以出现像这样的一种效果。 呃,那如果觉得呃这个有点简单的同学,你也可以用高级材质去模拟高级材质呢,他无非就是呃我们的调节选项会比较多,这块比较高光传播,高光传播呢,像黑色我们将开了白色,白色的话呢,就是纯呃全透的意思啊,我们只要稍微开一点,这样让他是半透的感觉,然后呢这块的速度我们先不要给他啊,然后可以将慢透射稍微再开一点,就是内部的一个透射颜色中国·澳门威尼斯人, 然后一般高光高级材质啊,就是这个叫我们用白色半透明的话,这个颜色不可能用全白的,我们会用到一个灰白,不然的话就太亮了。那大家可以看到现在这种半透明的效果也出来了,对不对?接下来呢,我们就是需要不断的去调节啊这些慢透射,嗯,通过传播这些数值,然后让其呈现一个比较平衡的状态,去不要曝光,也有一点透感就可以了, 那我们稍等一下啊,等一下,嗯,高光我们可以稍微开一丢丢,对不对?那氛围现在也暂时可以不用开了。嗯,那我们把它再压一压,然后有时候你要等它的墙纸长一点啊,你再去调这个高光传播,开的越高头越透,对不对? ok, 那这样的一个白色磨砂半透明材质是不是也出现了?当然里面的话呢,也可以选择用一个平台去衬托一下他的白色,好吧,呃, ok, 那么这个就是我们今天要讲的内容,以上两种均可以调出我们白色磨砂半透明的效果,希望对大家有所帮助,也希望大家多多支持,多多点赞,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。

  哈喽,大家好,今天呢给大家看一下金属磨砂的材质怎么去调节好,首先我们打开模型,这里的话呢,我们双击一下模型,然后打开材质图,那材质图的话呢,我们先把这个慢板式材质修改为一个金属好,这个时候呢他就会有这种金属感,那么首先呢我们需要了解到啊,刚才那种材质呢是有颗粒感的 磨砂材质好,我这里呢专门准备了一张啊,这样的一个啊,金属磨砂颗粒的啊,发现贴图,那么我们呢给他连接到我们的 oppo 上,那目前呢这个贴图有点大,然后呢你可以给他缩小,好给他改小 零点五,嗯,这样的话他有就这种感觉了,那我们呢滑到最下方这里的话呢,我们要把这个罚线阅读的这个选项一定要勾选中,这样的话他的计算方式才对更加更加正确 啊。凹凸高度的话,我们给到零点一啊,就凹凸太强烈了啊,如果你觉得接头太大了,我可以没关系,我们可以继续把接头的大小带改下,嗯,这样的话这个金属的这种啊磨砂的感觉就出来了,那么我们再来到我们的金属里面,我们可以适当的啊跳把我们的颜色进行修改啊,比如说这个蓝 蓝色太强烈了,我们可以把这个稍微,嗯,接着呢,我们把粗糙度提高一点,而且调零点一好,那我们这个材质的这个质感就啊 ok 了啊,那我们可以适当的再去调整一下我们的金属,看啊颜色稍微深一点点,好,可以了。那最后呢我们这种啊金属磨砂的感觉出来了,我们把我们的 logo 切下来,把我们的 logo 呢做进来,然后呢我们给他复制一个 看这球,然后呢他的颜色肯定是要深的,所以说我们可以把这个颜色按按特别低啊,按一下,然后呢将他的这个嗯不透明度点到这里,然后呢将他点到我们的标签上。好,这个时候呢我们的这个呃系统呢遍布我们的全身,没关系,我们可以把他呢印刷类型改为平面, 然后呢把我们的这个水平重复和水质重去掉。好,双击我们的材质图,这里呢上面有个移动纹理,点击一下,然后放在这里,然后旋转到我们对应的这个角度。好,我们给他减少一下他的大小,好,点击,确定。 ok, 那么这样的一个啊对联的拓展屋的金属材质找好了,好了,那我们下期再见,拜。

  大家好,我是娜姐,欢迎来到 k 少的新生碾压教程的第二期,这一期我们来讲材质,我打开一个我之前调好的预设场景,这是我之前教程的一个场景,如果感兴趣的话可以去翻一下。 那么在这个场景当中有一些典型的材质,我们就拿它来讲一讲。首先 kiss out 的材质是非常简单粗暴,并且非常多的,非常好用。在左边的库当中的材质面板之下,我们能能够找到很多的材质,而且这些材质是非常容易 就被应用在这里的,比如说在这个地方,我模拟的霓虹灯管的这个材质,就直接用的这里 light 当中的 emissive 这个 light, 那么这个 light 的标志呢?就是它是一个发光,但是照明效果一般,我们能从反光当中看到它,它本身又比较弱,调节起来也非常容易,我们直接 从这拖过来,在这里松手就可以了,那你看目前他就变成了个白光。而如果我想把它变成一些其他的材质,比如说塑料的话,也非常简单,我们在左边找到 plastic, 在 plastic 里面,比如说哈尔的硬塑料当中,我们来到山里啊闪光硬塑料,我们选择这个蓝色的拖上来 松手,那么他就变成这个蓝色的硬塑料,非常的简单粗暴。在英文当中他叫做 drag and drop, 叫拖拽和松手啊,那这就是他的材质的基本选择,基本操作。前面这些人也是,我用的都是默认的 这个塑料材质啊,那么这些材质也完全可以用拖动,比如说下面有一个叫物的木头,我直接把它拖过来松手,那么这几个小人就都变成了木头,之所以他们都会变成木头,是因为 为这些材质被链接在了一起,所以一定要注意,如果你希望调节某个部分的话,尽量右键 解除链接材质,那么我们给他一个深色的木头看看这个头这个模型,这时候大家可以看到只有这个模型会变成这个深色的木头,而剩下两个这个小人的模型都没有变化, 那么我们用其他的试验一下,比如说我要把它变成 mato 金属的第一个路面的这个鲤鱼啊,我就用个基本的铝拖过来松手, 那么他就变成了一个铝的材质啊,一直是因为周围环境光的原因,他这个铝的材质表现力比较一般,而如果我们希望复制和粘贴材质的话,我们可以在原有的这个材质上点左 shift, 按左键在这边 shift 加右键,他就被张了过来,那么并且他们会 回到刚才我们所谓的链接的状态。好,那么我先给他改成一个简单的塑料吧,这个材质比较好讲,在 plastic hard 的山里里面,我给他一个红色的塑料, 那这时候他们都是红色塑料。如果我双击的话,在右边可以进入这个材质编辑的地方,或者我右键点编辑材质,也可以到右边项目当中的材质编辑。这给了我们一些拖杆,比如说粗糙度,那么目前他是高反光的,如果把粗糙度拉起来, 他就磨砂了,就是这么的简单粗暴,而折射指数呢,表达了他表面反射周围的这种强度啊,如果把他拉的很高的话,那么大家可以看到这个东西变得非常的闪耀,虽然可以说在基础材材质的调节方面非常的简单,但 如果我们想深入调节一些材质的话,还是有些进阶的地方的,比如说这个强的材质,我点一下材质图,大家可以看到这就是我从网上下载的贴图中国·澳门威尼斯人,然后贴图这里呢又分成了慢反射、 粗糙、凹凸以及这里的移位贴图来形成的。这个呢不在我们新手教程的讨论范围内,我只是告诉大家门槛很低,但是里面的内容很多,大家要存有敬畏之心。 好,那么这就是第二期,我们讲材质,在下一期呢,我们会来讲光,下一期再见。

  怎样渲染出这种塑料半透明的效果呢?用 kiss 打开模型,给模型敷上材质,选中灯罩,将材质变成塑料高级,最下面的高光传播可以控制材质的透明强度。选择不透明或者透明, 最上面是控制产品的色彩,可以随意调整,增加一点粗糙度,这样一个半透明塑料的效果就完成了。

  好,我这里呢就重新录一下这一个高级他的这个材质。好吧, 那我是还是比较喜欢用这种高级材质的。好吧?为什么呢?因为他这里的参数他就比较多,然后你可以用这种高级模拟各种材质,比如说呢,像是比较经典的这种什么塑料或者是金属,甚至是玻璃,你都可以在高级做, 然后呢高级他也可以做这样子一个三 s 的材质,这样子好吗?好,我现在就做给你们看一下, 比如说你看现在这样子他的这个材质我就基本就没怎么动他,是不是?那他现在这个啊,不管他下面这几个的参数,只看上面这里,他其实跟那个塑料是差不多的。好吧?好,比如说我们看这里,好, 我们随便给他一个这种颜色。好,我们把它复制一个,我们把它直接改成这种塑料。啊,你看一下是不是他啊这样子他的啊,这种什么颜色之类的,什么粗糙度之类的,是不是这种感觉完全是一样的,是吗? ok, 你看这就是通过这个高级他来做这样子一个塑料。 好,然后呢我们再给大家试一下做这个金属,好,我们把它的这个颜色改回去,然后呢我们把这里折射指数把它给拉高,然后你看 是不是现在这样子,他现在折射指数拉高以后就,呃,跟这种金属的感觉几乎完全一致,是吗?那你就看到 金属是有没有粗糙度,你就拉一下粗糙吗?是不是?那现在就啊不拉这种粗糙度,我们把它再复制一个。好,我们换成这种金属。好,我们直接弄成这样子,有一个绿色。 ok, 让你对比一下,是不是其实基本就差不多,他就可能有一些这种颜色之类的这种差别,是吗?那这种颜色你可以稍微的,比如说弄一下这种 啊,他的这个高光是不是稍微弄一点这种差不多类似的这种颜色,是不是?你可以这里去换一下,是吧? 然后这样子就基本差不多了,是吗?你可以这样子通过拉高它的一个折射指数来模拟一个金属,是不是? ok, 然后呢,说一下就怎么去把它改成这样子,一个玻璃。好,就弄个实心玻璃,那你可以看下面这里,我们直接把它的高光传输拉起来。 好,我们再把这个折射指数弄回去。好,我们 ctrl 加震一下。 嗯,一点五。好,你看现在是这样子,我把它改回一点五,然后这里他的高光传说弄回这个。呃,黑色,是吗?好,我们把它再弄成一个白色 啊,你看是不是一下子就有那有种,嗯,实心玻璃的感觉?好,我们现在把它复制一个,再把它改成这种实心玻璃,然后演示 再拉起来,你可以稍微看一下这两个是不是就非常像这样子,是不是? 是吧,几乎就完全一致的,然,然后就这种他的这个高光传播, 怎么说有点类似于这种透明度,我把那个官方的这种,呃,他的手册拉出来, 基本上呢,就啊,需要注意的就是这几个了,要其他的话,我们其实都说过的啊,你看,就是啊,我给他开一下这种截图软件。好,你看就是这三个。 好,你可以看一下,首先呢就是这种慢透射,然后高光传播,还有这种粗糙度传播,要其他的话,我们基本就,呃全部都讲过了好吧? ok, 首先呢看一下这种啊镜面透色就是它的这种高光的这种传播, 你看可以认为是这种材料的他的一个透明度,是不是黑色的话,他就百分百的不透明,要白色就百分百透明,是吧?然后呢我们就把这高光的传播把它给弄成全部白色这样子,是吧?然后他就透明了, 要再加上这种完全透的这一种高光,是不是他就有了一种实心玻璃这种感觉,是吧?原来这种高光也是比较重要的,比如说你把这个高光完全弄黑,然后你看 他这光他就通不进来,就完全是黑色嘛。好,然后呢看一下下面的解释,如果正在创建这种透明的塑料或者是玻璃,那慢反射就应该是黑色,然后你看我就之前是不是把它改成这种黑色了, 然后呢你看所有的这种颜色都源自于这样子一个参数,然后你看如果是透明的这种玻璃或者塑料,也应该要将镜面反射设置为白色,如果需要浑浊的这种塑料,可以把慢反射设置为此处颜色设置的比较暗的版本。 好,什么意思呢?比如说呢,我们也是,嗯,我一般是没有在这里设置这种颜色,我一般是就给他弄这种黑 一百,但是呢它这里其实也是可以弄一下这种颜色的号码。 好,然后呢我们也可以这种啊慢反射,比如说我们设置他一个非常暗的这种版本, ok, 我们把拉到这边是不是? 好,我们可以把这里再拉低一点,然后呢你就看着这种他的这种呃颜色去调, ok, 你看这样子可以去这样子去弄颜色,是不是?你看呢这里弄的它是一个啊玻璃这样子,好吧?然后呢这里说一下它的一个慢透色,好吧? 像这种慢透色,你看这将会导致额外的光线在这种材质的一个表面进行散射,可以模拟半透明的效果,但是呢他会增加一个渲染的这个时间,所以这里不需要的话,他就保留为一个黑色,好吧, 让他默认的时候是黑色的,好吧?他默认的时候就是黑色,好,我们呢可以给他稍微改一下这种颜色,比如说呢,你看, 你看是不是?我一般是用这种啊他的这个慢透色稍微给他改一下这种颜色,这样子, 好,我们呢把这里这个稍微解除一下,然后我们把它这样子,好,你看这样子他就有了一个底,是不是?然后呢我们看这些就印着他这 一个一个底,这样子看到就它的材质就清楚一些,是不是?然后你看这样子, 那你看我们这里是不是这样子一个那实心玻璃这样子一个类似的材质,是吗?然后呢你看我们现在调成这个慢透色, 你看这会导致额外的光线在他的材质表面进行一个散射,模拟一个半透明的效果,是吗? 好,那你就需要注意一下,就是我们弄这个慢透色,然后呢你就啊可能有时候因为一个这种环境的影响,你不要把这个他的值调的太高, 反调的太高的话,你看有时候会像是这样子,他就一下子就特别特别的就曝光,曝光过度这样子,好吧?好,我们呢就从这个从低到高这样子,慢慢的去调整。 这样子。你看, 那你可以看一下,我这里默认的,我是把他这全局光照,我把他拉的有点高,那我看看,把他拉低一点好, 好,你看现在这样子全局观众,我就把他拉到呃,低一点,就只有一,然后你看我把它关了 看,你看这个全局光照也会影响到这样子一个材质的,好吧?好,我把它弄成这样子就开了,就一个一的这个全局光照。好,再看一下这种它的一个呃材质 好,看下,我们啊可以再稍微拉一下, 你看是不是这样子?他现在就有一个这种,嗯,玻璃的效果,然后你看他这里是不是里面有一种点点的这样子有一种感觉,是吧?他就感觉那种光线透到这个玻璃里面去,这样子一种感觉,是不是? ok, 你看我就拉了这种 manto 色,是吧?然后它这,嗯,玻璃里面的感觉是有点,这这种很很多很多这种小点,这样子,他说的一种感觉,是吧? 他就关到里面去跟大家说一下这种啊,他的这种粗糙度的一个传输, 怎么说就相当于是一个啊?你看他这里这个表面,这里是不是他现在我没有给他这种表面的这种粗糙度呀?你看他这里是很光滑的,是不是 啊?这上面,这里他是一个表面的这种粗糙度,是吧?然后我们这里这个粗糙度传输呢?他就是指的内部内部这里的一个粗糙度。 好吧,那你看这里粗糙度的透色,这会控制一个着色的这种粗糙度,那这个参数呢?和粗糙度之间主要区别在于粗糙度位于材质的一个内部, 这可以用于创建一个这种啊磨砂的外观,同时仍然保持这种光亮的表面,是吧?你看这种光亮的表面,原材质需要通过镜面透色具有一定的透明度才能显示出这种效果,是吧? ok, 然后呢,我们现在呢,嗯,就稍微给大家调整一下,我们先把它弄一个这种,嗯,切图,好吧,你看,那我们给他嗯点五,直接看一下效果。 那你看是不是上面的就非常非常有一种玻璃的感觉,然后下面是不是非常的磨砂了,这样子,因为我们把这个粗糙度传输拉高一点,然后他现在就有种这种内部变得非常磨砂的感觉,是不是?你看现在这种感觉好点啊? 好点一,那你看可以看这里是不是他虽然内部看着很磨砂,但是你看他这里的表面,是不是他这个表面依旧非常光滑靓丽,是不是这样子一种感觉啊?你看上面他是没调的,这里面 依旧显得就非常光滑,然后这里面他就弄了点一零点一这样子一个粗糙度传输,这样子,是不是?然后呢,他就显得呃里面就稍微有一点点那种磨砂了,这样子,是吗? 好,然后呢,现在我们可以啊换一种玩法, ok, 我们可以把这种啊它的高光传输,我们把它给关了,是吗?好, 然,然后呢,我们现在可以单独调整这样子他的一个这种慢通色,好,比如说 啊,你看一下他就稍微有一种一点点这种效果,我们可以单独调整这种慢透色啊,你看是不是 啊?你看是不是他现在就啊跟这里相比,他就有那种小个的那种点点的那种感觉在里面,是不是他有一种光透到里面去,要有很多小点这样的一种感觉啊?你看这里的这个他是没有调整那种慢透射吗?呀,你看是吧? 那这种情况下呢,看你想不想要这种效果,还有想不想就。嗯,对于这种高光传播对他进行一个调整,然后你看,比如说这种 让你看是不是好,如果你需要把它弄暗淡一点,或者是有一点点这种透的感觉, 哎,你看现在是不是有一点这种感觉了? 嗯,好,然后呢,这种情况下呢,你可以再去弄一下这种慢反射让你看,就看你需要做一种什么样的啊?材质要比如说这种慢反射,你把它拉高了让你看拉高一下, 那呢,我们可以看一下那一点点这种粗糙度,还有这里的粗糙度。 好,然后呢我们可以,嗯,把这里的 matter 稍微拉低一点,还有这里的这个 好,我们可以稍微靠近一点, 你看现在是不是他这一个球他就有一种啊透到里面去的那么一种感觉,就比较透的这种感觉,是吗? 不过这个模型的话可能就啊并不是特别能够看得出这一个效果。 然后呢,你可以稍微看一下,就是我这里有这个视频,你可以去看一下他有做一个这种三 s, 好吧?然后呢,我这里就啊稍微把那个模型也弄出来,我就快速做一遍这样子,好吧?嗯,我看看, ok, 就是这样子一个模型,我就用它做一个这种啊,稍微有一点这种感觉,这样子一个三 s, 好吧? ok, 那这里面的我们啊随便给他这样子一个塑料,好吧?然后外面这个我们给他做一个高级。 好,我们呢稍微看一下这外面的这个材质,我们给他做一个这种,呃,比较透的这种三 s, 用这个高级做 好。首先呢我们可以把他的这个他的这种慢反射我们先降低一下,然后呢我们先弄一下他的这种高光传播。 ok 啊?你看是不是他就有一种比较透明的字 这种感觉,现在我们可以弄一下他的这种慢透视拿高一点。 好像这这种情况下我们就不能把它做成一个玻璃,我们要做一种三 s, 是吧?然后呢我们现在要把它的这种慢反射拉高。 好,我们看一下啊,这个他的高光传播值有点太高了,我们拉低一点 好,看一下,这里 好高光也可以稍微低一点点。 那么你看现在这里是不是他这里这里面是有这个东西的,这样子,是吗? 我们先把上面这个粗糙度降低。 ok, 那你看现在这种感觉是不是有一有一点了啊?你看 看这里是不是他有一点这种透过去可以看到里面的这个 这样子他一种感觉,是不是他已经有一点感觉了?好,外面的给他一点点这种粗糙度。 好,要看一下。 那你就根据这个场景,你慢慢的调节这样子他的一个光影, 那你看基本就是你慢慢调节这几个参数,基本就可以了,是吧?那你看现在这里就可以看出这种效果了呀,你看是吧?那你看这里这个杯子还还有这个可以看到里面这样子一个透过去这样子一个感觉,是不是? 那我这就稍微随便做一下,然后你想详细看的话,你可以看这里,好吧?这里有个比较详细的教程。好,要这个高级的话我就先说到这里这个重录,好吧? 那就是这个他的塑料高级,那这种塑料高级的话,他默认他这里是高光传播,他是全白的,好吧?他是透明,百分百,好,我们把它拉到黑色,你看 是不?他这里的参数就是跟高级其实,呃,差不多的,他只少了几个参数,是吗?然后我之前讲过的这些东西已经完全可以套用到这一个塑料高级里面来,是吧? 你看他的慢透色高光传播测试指出要这种粗糙度高光慢反射,就我们之前讲的一些普通材质基本都讲过,然后这下面两个就是这里的高级也讲过,然后这里就不讲了,都是一样的东西,好吧? 看到这种塑料高级,你看前面的那个高级,多看几遍基本就懂了,这个,好吧? 好,然后呢就说一下最后一个这一个高级,他的这个氛围,好吧?然后这个氛围呢?他其实就跟这样子一个全局光照,这样子其实比较像,好吧?然后呢你可以 看一下现在这种情况下呢,是不是他现在是这个亮度,让你看一下我们这氛围现在是全黑就相当于没有开,是吗?好,我们把它给直接拉白,你看是不是有个特别明显这样子一个变白的这样子一个过程,是吧? 啊?你看是这样子一下子就变白了很多,是吧?然后呢这里要提醒一下的是,就是这个氛围,好吧? 还有点类似于那种全球光照,是吧?那就是如果你的这种产品嘛,你可能如果有时候一些结构比较多次嘛,要这种情况下,然后呢就可能有一些暗部的阴影,可能如果比较黑的话,你可以开一下这种氛围, 把它稍微调高一点,你自己就看这个结果去调,不要像我这样子一下子就直接拿到全, 哎,我只是给你看一下效果,然后还有呢,就是你最好不要就把这全局光照还有氛围全部都给打开,或者是其中一个开的比较小,这样子就行。要你主要要看效果,因为如果你这两个全部都打开,然后还把他的这种, 嗯,他的参数全部都拉的很高,然后这两个的话就有可能会对冲,然后一嗯到这种情况下呢,就本来是阴影他是比较黑的,要比如说你开了这种全景光照呀,他就 从比较黑的阴影变得稍微有点亮,是吧?然后再开了这个他有可能就在阴影处呢,就显得有点白这样子,然后会显得比较诡异这样子,好吧,所以呢,你们这个啊氛围他就啊谨慎使用,然后去看这个结果去使用,好吧。

  今天来用劈山炫演一下前两天建模的小米。 打开皮箱圈眼软件,导入的三 d 模型,改变一下材质,调个颜色。接水容器改变成磨砂偏黄一点的半透明材质, 接水口也改成金属材, 把背景改成白色的。 把的显示屏做一下,添加个 贴图,贴图方向调整一下,细节调整好, down on the shine 差不多完成了, 无添加几个颜色润眼酱。 老铁们你们喜欢啥颜色?我感觉黑色和大红好看。 再把做个简单的动画,三百六十度旋转看看, 把相机做个颜色路径去摄像, 有喜欢的老铁点赞收藏,感谢观看!

  老有人说 u g 建模完了模型不好看,那今天教大家把这个餐盒从这样变成这样。首先打开我们的渲染软件 kiss, 然后把昨天我用 u g 做的模型导入进来,调整一下你想要的图片比例,点击左边的环境,找到这个环境,把它拖动进来, 双击一下模型,在右边的材质类型这里选择塑料,选好后,可以看到模型一下光滑了很多,再改一个你喜欢的颜色, 右边这里点击纹理,双击慢反射,把我们准备好的贴图选上。映射类型这里改成平面,再用这几个旋转轴调节一下位置, 会用 ug 建模的家人们操作起来应该是没啥问题。最后点击这个环境,再点一下,设置在背景这里,选上颜色,背景就变成白色了。调整好一个你喜欢的 光线和角度,就可以点下方的渲染出图,这里是渲染出来的图的保存文件路径,点这里,渲染完成后,可以在这个文件夹里看到完成的图片。如果有家人们想要下载这个软件试一下,可以打个一之后给大家安排下安装包。

  大家好,我是双云工作室的柠檬老师,今天给大家分享一下这个案例的渲染。首先让我们对他的形体做一下明暗分析,大概是这个样子的, 在材质方面就是大面积的一个墨绿色的磨砂塑料以及呃,玫瑰金的金属以及米色塑料。接下来我们进入渲染了,我们可以试一下原图的颜色, 然后到 qq 的里面不断的调整,然后每一个材质的颜色都要相应的吸一下。 呃,然后就是我们要不断的去调整这个材质的颜色,呃,让他跟原图就是差不多,然后我这里需要注意的是这个玫瑰金材质,我们然后就是不断的调整这个颜色,然后这里需要注意的一个点就是我们的金属材料 可以用那个高级材质去模拟,也可以用嗯类型里面的金属去模拟他的一个材质。呃,然后我们再去新的原图颜色,改这个金属玫瑰金的颜色, 然后我们来再来放大看一下原图,它的材质,它是有一点磨砂塑料的感觉的,然后我们就需要给它增加一个粗糙度,那么增加粗糙度除了添加粗糙度之外,我们还可以用皂点碎型去模拟,然后改变缩放它的一个纹理的一个大小, 然后除了照点睡醒,我们还可以添加一个照点纹理,那如果说我们要同时运用这两个纹理的话,我们可以添加一个使用工具凹凸添加,然后连接到凹凸上面,然后改变他的一个缩放大小,然后就可以完成这个磨砂质感的模拟了,然后再最后再修改一下他的 粗糙度,然后就可以了。呃,这个粗糙度呢,我们可以根据零情况去调,然后我这边调的是零点一,然后将其他地方的粗糙度也相应的改为零点一下来我们就可以开始调光了。我个人习惯就是先用一个呃环境光,给他一个大概大致的感觉啊,我从室内环境里面 调了几个灯光,接下来我们就可以开始打光了。我个人习惯是先用环境光加点光源,然后从呃我先从室内的环境里面选了几个灯光,然后拖进来,按住 ctrl 键加鼠标左键不断的移动灯光,找到一个合适的感觉,就是给这个产品一个大致的 呃光感。然,但是我们要需要注意的一点就是环境灯光是有颜色的,因此我们需要在饱和度这里把颜色调降为零,那这个灯光的 感觉是我个致试出来的,大家也可以根据自己的一个需求喜好去试一个差不多合适的灯光。 环境光源添加完之后,我们就可以添加点光源,添加针,然后点击高亮显示,我们就可以鼠标点哪里,然后哪里就可以亮,然后这个时候呢,我们可以看一下产品的亮度是怎么样的去相应的调整。 我们可以通过改变右边项项目里面的一个亮度,以及他的一个产品衰减和衰减模式,去模拟呃原图的一个灯光的感觉, 那再可以添加第二根针,就是添加在把手上面。嗯,局部添加光源的时候,我们需要注意整体有没有出现曝光的情况,然后我们可以调他的一个衰减模式,然后亮度,然后添加第三根针,三根针主要是打 划到这个底部的一个边缘上面,同样也是调节他的一个亮度衰竭模式,去模拟原图的感觉,然后注意一个局部的曝光,然后我们可以在右右边的一个角落里面可以进行一个局部的提亮, 然后添加第四根针,然后一个产品需要多少根针呢?我们是根据实际情况而来的,不是说一成不变的。在渲染的过程中,我们注意到这个米色的磨砂面有点曝光,我们可以通过增加他的一个粗糙度和改变他的慢反射, 然后接下来我们就可以调下他的曝光和伽马值,让产品的整体效果更接近于原图。 差不多之后我们就可以开始点击渲染啦,确定一个保存的文件夹位置,然后点击渲染,那这就是我们最终的一个效果图啦。

  哈喽,大家好,这里是三分设计,今天给大家分享的是在 k 笑的当中用来调节黑白贴图非常常用的一个节点命令,叫做要技术的颜色。我们打开一下 k 笑的拖一个球体过来, 将材质类型改成黑色的塑料, 我们点击一下材质图, 调小一些,我们找到一块黑白贴图,比方说这一张,将它拖过来给到 max, 现在 大家看到是这样,要技术的颜色在哪里呢?我们右击这根连接线,在使用工具的最下面点击一下要技术的颜色,他就会默认的帮我们连接上。呃,我们按住 c 键就可以读显一下他。 我们现在来看一下要技术的颜色的参数,他是由输入和输出来组成的,其中输入和输出都有来源和目标,那么怎么去理解他呢? 其实大家可以这样理解,来源是用来控制贴图的暗部,而目标是用来控制贴图的亮部, 我们来调整一下,比方说我想让暗部变得亮一些,那么我们就要调整输出来源,将它的值提高, 大家看到暗部就变亮了,我们服务一下,如果我想让暗部变得更暗,那我们就调整输入来源, 现在就变暗了。再复位一下,现在我们来调整亮度,如果我想让亮步变得更亮一些,那么我们就调整输入目标,我们将它的值往回调,小于一, 现在就变得更亮了。哦,敷一下, 如果我想让亮步变暗呢,那么我们就调整输出目标,同样将它的值往回调, 现在看到亮度就变暗了。好,我们敷一下, 其实要技术的颜色,它就相当于我们非常熟悉的 ps 当中的射箭名,我们打开一下 ps 的射箭,相同的一张贴图,射箭,大家看到射箭也同样也是有输入 和输出来组成,这两个好看,你就可以理解成是来源了,这两个好看你就可以理解成是目标,如果想让他变得更暗,就调整,这里 更亮,就这里,这就是我们在 ps 调整的时候非常熟悉的操作啊,这个是暗部变亮,亮部变暗, 截个图 呀,对, 陛下, 这就是输入码,这就是输入,这样是不是更好理解? 还有一点要说一下,就是我们在进行 ps 的射阶命令调整的时候,他是没法小于零或者是大于二五五的,但是 k 效的给我们的操作空间就非常大,他可以将零变成负数,也可以大于一,这个一其实就相当于二五五嘛, 我们来试一下,比如说负十, 你将输入来源的值变成负数,其实就相当于将输出来源的值往上提高,道理是一样的, 我们再复位一下,输出目标也是一样的,你比方说大于一改成十,他就相当于将输出目标值往回缩。 我这边给到大家的建议是,大家在进行这四位数的调整的时候,不要小于零,也不要大于一, 如果你一旦小于零或者大于一,反而不太容易理解,反而会将简单的事情复杂化,这一点需要特别说明一下。 好的,现在我们来讲一下要技术颜色的用法,因为他可以对贴图进行非常细微的调整,所以说我们在进行材质调节的时候,如果想得到一些比较精细的结果,就可以通过他来调节贴图哦,我已经做好了一个案例,灯光材质都已经上好了,我现在想 给这块屏幕上面添加一些指纹了,污渍了,让他更真实,更细腻一些。你们双击一下彩色,点击标签,找一个指纹贴图,比如说这一张,我们拖过来 稍微调小一些, 确认他默认的是给到慢反色,这里我们将它拖动到不透明度,将材质类型改成慢反色,然后颜色稍微调亮一些。 大家看一下,现在这种 指纹就已经添加上去了,但是他非常的明显,不是我想要的结果,我只是想让他在高光的照射下能够有一些非常细微的呈现,那么我们此时就可以通过要技术的颜色来对贴图进行细微调整。点击一下彩色图, 这是我们刚才添加的指纹贴图,右击一下,添加要技术的颜色,按住 c 键,图显一下亮色的就是指纹部分,我们让它变暗一些,调整输出目标, 好退出一下。 大家再看一下, 现在这种指纹的效果就变得非常的细微,非常的不明显,呃,如果不仔细看的话,就不太容易看得出来,而这恰恰是我想要的结果。 好的,今天的三分钟使用小技巧就分享到这里,谢谢大家。

  今天教大家在 k 瘦子怎么模拟这样的 iphone 的金属质感。首先建立好模型后,我们把材质改为塑料,然后慢反射改为黑色,折射指数改为时,这样就得到一个初步的效果。然后调节一下高光的颜色,可以调成黑白, 也可以调成其他的颜色。最后调节一下灯光效果就出来了,你学会了吗?

  hello, 各位同学,大家好,我是纳青红教育的倪老师。今天我们来为大家去分享一个在 k 车的里面如何调节暗部颜色的小技巧。那很多时候我们在渲染相关塑料产品时,由于光影的特效,那我们的产品暗部颜色常常会显得比较闷,比较脏, 那我们如何来对暗部的颜色进行调节呢?我们来一起看一下吧。首先我们需要在 qq 的里面去打开我们的模型,然后我将这个截了一张图放在我们的左边以做对比。大家可以观察一下现在的产品暗部是显得比较黑,比较闷的, 那接下来我们需要在同等环境和灯光的情况下对他进行二次调整。首先我们先双击他的材质,将他由原来的塑料材质改成我们的高级材质,然后我们可以调节高级材质中的氛围选项,将氛围原有的黑色稍微提亮,或者 去吸取一下产品本身的颜色,点击确定,然后将采用值提高,这时候我们可以稍等一会,看一下它的效果。 好了,这时候大家可以对比一下我们现在调节过的一个暗部效果和原有的暗部效果,那这样一个比较干净的一个暗部效果我们就得到了。 最后希望小伙伴们在我们视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。

  大家好,这里是超人兔,这一次给大家带来一个进阶教程,就是 k 十一的三 d 贴图绘制功能。虽然目前 no mad 的建模性能已经很强,但是如果想说出更为优质的画面效果,还得依靠强大的取暖器等相关软件。 恰好就在前不久独立渲染器 k 色的更新到的版本十一,其中最关键的更新功能就是模型贴图的绘制,此功能可以直接在模型上绘制相关颜色和贴图,使得很多凄凉化的贴图绘制工作不必在专业的绘图软件中完成,使渲染流程快捷的很多。 下面我就来分享一下我是如何利用贴图绘制功能在 k 秀的十一中选这个小老虎吊坠的吧。首先当然是从多卖的中导入模型,然后保存到 pc 端 ipad 与 pc 的文件,传说可以通过各种助手软件或者拓展物以及社交软件或者邮箱等发送到 p c 格式,选择 obg 就行。因为 ks 会给导入的模型自动添加默认 uv, 所以在导出前不必在热卖的中拆分 uv。 但是给模型做一定程度的优化界面是十分必要的,因为面数过多也会影响渲染的效率。接下来我们来到 pc 端,打开 ks1, 直接把文件拖进 ks 界面就会弹出导入面板。在这里需注意一个设置,就是在材质和结构的选项中勾选保留个别部件,这样导入的模型会保留原有的材质。分类 打入后可以发现,在 low mad 中分好的模型组件和表面颜色在 k s 中依旧保留,下一步直接给予材质就行。 但是很快又会发现一个问题,就是在模型表面又会出现不平滑的现象。当金属材质给到模型上,会发现网格结构清晰可见,其原因就是平滑组的丢失。这里可以在 case 里重 重新计算一次平滑处,点击左上工具选项,找到编辑法线,点开。对于新手来说也不用管其他参数,直接点击左上计算顶点法线,会发现模型表面会多出更多的蓝线,然后一定要点击右下角应用, 这样就会发现模型的表面恢复平滑了。然后其他的模型如法炮制一变, 修复完毕后就给模型赋予材质。在这里我直接使用的是 ks 的默认材质库,默认材质库足以够用,无非就是后期添加一些贴图或者纹理。而渲染的第一步是首先给予基础材质来观看整体的效果, 而在吊坠的主体部分加强了材质的粗糙度和添加了皂点的凹凸纹理,制作出金属表面的喷砂工艺。 下面终于到了要使用 k s 的三 d 绘制功能了,目前这个小老虎的整体为杀面效果,而在眼睛、鼻子、耳朵等局部地方是有金属抛光的高亮效果的。所以这个时候最简单的操作思路就是做一个双层材质,使底层为纱面材质而表面为抛光材质。 然后利用绘制功能画出眼睛、鼻子遮到区域,只显示需要抛光的部位,这样就可以快速实现局部抛光的工艺组合效果了。 这里就以绘制老虎头为例,点开材质变形器,在原有的金属材质节点上,我们再复制一个金属材质节点,并连接上之前的材质标签, 连接上标签的则是表层材质,而原来在上面的金属材质节点就是底层。接下来我们右键找到纹理,点开就能看到三 d plus 功能的,打开节点后,直接连上表层金属的不透明度,这里其实不用考虑太复杂,大家可以把这个节点当做纹理贴图的节点就行,只不过这个纹理贴图我们还可以制定一, 其实连接上过后,默认此材质就完全透明了,我们目前可以看到底层材质,而表层材质没有完全显示,为了方便识别,我就把底层材质调成了灰色。那实际的操作就非常的简单, 在界面最上方是分辨率的选项,而下面就是执行灰色的开关。在这里 brush card 就是笔刷颜色, 我们画的是遮罩,所以在这个地方呢,你无论选择什么颜色,他也只能识别黑白灰,不存在摄像。然后点击上方油漆两个字,就可以进入绘画模式了。这里吐槽一下翻译,把绘字翻译成, 尤其,这肯定是激发的,大家懂的都懂。点击绘制后,操作上在这里和 max 突然变成了一样的,按住 at 是旋转视角,鼠标中间用来平移缩放。 因为在这里呢,表层的材质已经完全透明,所以在这里绘制的颜色我选择的是白色,在遮罩方面,黑色代表完全不显示,白色代表完全显示。选择好颜色,我们只需拖动光标,在老虎的眼睛上,按住鼠标左边画动一下,即可看出实际的效果。 而在这里,我一开始是把凹凸的材质节点弄到了表面材质,发现问题过后呢,我把材质节点移到了底层材质,这样一来整个结构就对了。那么接下来我也来简单的说明一下关于这里面的各种选项和参数效果。首先在油漆就是绘制这个选项下 会有一个凹凸高度,那么这个凹凸高度是指你把三 d planet 放到凹凸的材质节点下的灰色才会有效果。如果你在颜色或者不透明度或其他节点是不会有凹凸的效果。 在下面呢就是笔刷的玉兰板块,旁边有一个笔,一个图章和一个橡皮擦。很明显这里呢代表了三个功能,笔就是笔刷图章,就是类似于印章,就是印色一个图片,而橡皮擦就是擦掉。 再往下就是啊笔刷颜色和笔刷形状颜色这里可以选择默认的各种颜色以及加载贴图,而笔刷形状也是可以直接添加的贴图。在这个里面呢,笔刷形状它也属于黑白遮罩图, 我会识别图像的黑白明度来生成具体的笔刷形状。 那么再往下就是笔刷尺寸,笔刷不透明度和笔刷的流动性。笔刷尺寸很简单,他这里呢目前还没有快捷键,所以只能靠鼠标拖动点来控制笔刷的大小,操作上有点麻烦。而透明度就是笔刷可视化的强度, 而流动性则代表了每一笔画下来过后,这一笔上笔画强度的一个变化性。 在下面就是笔刷硬度,如果在上面的笔刷形状里添加了图形,在这里的笔刷硬度是不会显示,只有在没有添加笔刷形状的时候,这个选项才会有用。在下面的 spacing 和安安狗就是笔刷眉笔的间隔和他的 笔刷形状的角度,所以在这里呢,其实他的上手会非常的简单,关键是我们是要在什么地方来使用上这个笔刷的功能? 再往下两个选勾的选项,第一个呢是属于相机投射视角,这时的笔刷形状并不会依附于模型表面,而是会随着你的视角保持一致, 所以在一些弧面上呢,就不要开这个功能,以免笔刷会发生变形。所以针对此下面还有一个选项,就是紧在平面上绘画,如果检测到在模型的表面有弧面或者转角,那么他这个笔刷只会在平面上起作用。可能这两个功能专门用于给模型表 面贴一些大型图案是比较有用的。最下面就是图层选项了,在这里如同 ps 一样,我们可以给物体表面加上不同的图层,并且能够改善他们之间的混合关系, 所以这些功能基本上都是一看就懂,一用便会,关键还是看我们如何利用这种功能在我们模型上表现出更多的细节。 所以就目前的体验来说,这个功能对于经常做雕刻建模且需要渲染的小伙伴非常有用, 避免了高面模型 uv 的拆分或者拓谱后拆分 uv 再进行贴图的绘制和烘焙的麻烦。而我经常做复杂款式的黄金珠宝,渲染的流程又可以简化了,所以这个小老虎贴图绘制渲染的详细操作教程将会在我的 ks 珠宝渲染课中更新,最近将会陆续的上架, 再比如什么边缘磨损、表面污垢、产品终究等效果,在目前 cs 十一的版本中就可以十分方便的制作了,当然这里也仅限于 cs 的渲染流程,因为我找了一下,发现似乎这个绘制的效果还不能导出平面贴图, 可能是我自己并没有找到,所以就目前来说,哪怕我们绘制的再好看,也只能是在 ks 里,因为不能输出贴图,所以其他的渲染器也无法使用。 不过做产品渲染的小伙伴呢,大多也不会特意去使用 sp 绘制贴图,所以这个功能对于使用 ks 渲染的人群针对性很强,而且非常的实用。 材质的调整完毕后呢,我就布置了一个简单的场景,加了一个背景板,添加一个 hdri, 然后再加速展灯光,最后经过长时间的反复 调整,一个漂亮的渲染效果就出来了。到这里,这个小老虎的吊坠的渲染基本就制作完成,主要是讲解的 ksc 的三 d 绘制在实际项目中的应用方法和思路,也相当于一个抛砖引玉,其实功能非常的直观和简单, 基本上使用过了 k s 的小伙伴都可以立马上手。好。中国·澳门威尼斯人磨砂塑料材质怎么调keyshot

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